Pourquoi les universités adoptent l’eSport

Ne vous étonnez pas si l’eSport est en passe de devenir l’un des sports universitaires les plus populaires.

Dans un avenir proche, les fans de sports universitaires se déchaîneront devant un « dive » parfaitement exécuté dans Overwatch de la même façon qu’ils acclament un panier à trois points décisif ou un touchdown spectaculaire.

Alors que les eSports professionnels captent de plus en plus d’attention, 60 universités américaines ont d’ores et déjà créé des équipes universitaires d’eSport compétitif qui s’affronteront sur les jeux les plus populaires du moment, tels que Overwatch, League of Legends et Dota 2, selon l’Association nationale d’eSport universitaire. Attendez-vous à ce que ce chiffre explose au fur et à mesure que les facultés réalisent qu’elles perdent leurs étudiants en faveur d’autres structures dotées de programmes d’eSport, et qu’elles décident de s’aligner.

Il existe de nombreuses raisons, en termes de recrutement et d’image de marque, pour lesquelles les universités adoptent l’eSport, mais n’oublions pas la plus vieille de toutes : c’est une compétition, et les écoles veulent gagner.

« L’eSport universitaire est un raz-de-marée en formation », nous confie Chris Haskell, coach des équipes d’eSport de l’université d’état de Boise. « Une équipe d’eSport finira par devenir l’équivalent de l’équipe de football américain de l’université de l’Alabama. La place est libre. Alors pourquoi pas nous ? Mais nous devons nous dépêcher. »

Vidéo fournie avec l'aimable autorisation de l’université d’état de Boise.

La croissance de l’eSport universitaire offrira plus d’opportunités de carrière dans les eSports pour les athlètes en herbe, dit Patrick Soulliere, qui a coaché plusieurs grands athlètes de l’eSport avant de devenir le Directeur international du marketing E-Sport/Gaming chez Ballistix​. En revêtant les couleurs de leur école, ces athlètes auront la chance de goûter à la même ferveur qui se dégage des matchs de basketball du March Madness ou des Championship Bowl Series.

« Le sport universitaire est l’un des divertissements préférés des Américains, mais aussi ce que de nombreuses personnes à travers le pays considèrent comme l’ascension des athlètes de demain », déclare Soulliere. « Les gamers en font désormais partie. »

L’université d’Akron a développé un programme d’eSport universitaire compétitif et lancera ses équipes sur les champs de bataille de League of Legends, Overwatch, Counter-strike : Global Offensive, Hearthstone et Rocket League dès l’automne prochain. Michael Fay, qui supervise les équipes d’Akron, nous confie que l’université a lancé un programme universitaire compétitif pour trois raisons :

  1. Pour créer une communauté de gamers sur le campus, qui partagent les mêmes centres d’intérêt, mais qui ne se sont peut-être jamais rencontrés autrement qu’en jouant depuis leur chambre.
  2. Pour contribuer à une culture universitaire de l’excellence grâce à laquelle les gamers peuvent acquérir des compétences polyvalentes en matière de management, de communication, de force mentale et de discipline en se dépassant pour dominer dans le gaming compétitif, au même titre que les athlètes traditionnels.
  3. Pour offrir des opportunités de formation aux étudiants de divers domaines gravitant autour de l’industrie de l’eSport, tels que l’audiovisuel, le développement commercial, l’informatique et la conception de jeux.

Fay nous assure que le programme attirera de nombreux étudiants à l’université d’Akron et leur permettra de développer des compétences qui viendront compléter celles acquises dans les amphithéâtres.

« Fondamentalement, le programme s’adressera aux étudiants potentiels et leur donnera l’opportunité de jouer de manière constructive », conclut Fay. « Ils pourront utiliser les outils qu’ils ont développés au cours de leur recherche de l’excellence dans l’eSport à leurs parcours académiques et professionnels. »

Vidéo fournie avec l'aimable autorisation de l’université d’Akron

Les places dans les universités sont chères, ce qui permettrait de rendre l’eSport universitaire encore plus attractif pour les étudiants, déclare Soulliere. Les sports universitaires traditionnels sont très réglementés, ce qui limite le nombre de bourses disponibles à chaque faculté ainsi que les avantages financiers et autres que les athlètes sont susceptibles de recevoir. Les eSports n’étant pas réglementés (voir encart), les athlètes de l’eSport universitaire disposent de bien plus d’opportunités de recevoir et de gagner de l’argent, notamment en jouant.

L’université d’état de Boise voit grand. Au cours de la première année, son programme d’eSport universitaire compétitif a participé à plus de 100 matches interuniversitaires et a vu ses athlètes se qualifier pour les playoffs dans 3 jeux, notamment son équipe de Hearthstone, qui a ensuite pu participer au championnat national. En plus des 47 étudiants-athlètes répartis en 5 équipes, environ 250 étudiants ont participé d’une manière ou d’une autre. Certains ont rejoint l’équipe audiovisuelle, qui a diffusé les compétitions et a compilé les temps forts de l’événement en vidéo sur la chaîne YouTube du programme.

Ces étudiants soutenant les véritables athlètes de l’eSport constituent la principale raison pour laquelle l’université d’état de Boise a créé son programme universitaire compétitif, nous informe Haskell. Ils sont issus de nombreux cursus différents et consolident leurs compétences spécifiques grâce à une expérience pratique qui jouera un rôle dans leur carrière. Tout cela fait partie de l’impulsion de l’université d’état de Boise pour mieux préparer ses étudiants à un futur dans lequel les secteurs et les emplois évoluent au rythme d’une avancée technologique soutenue.

« Je dis toujours aux étudiants que le poste parfait pour eux n’a pas encore été inventé », nous dit Haskell. « Impliquez-vous. C’est comme ça que vous trouverez votre niche, en recherchant les choses qui vous passionnent, et en essayant de les faire. »

Au cours de la 2e année, l’université construira un « eSports Battleground » flambant neuf qui servira de QG aux Broncos, qui pourront s’entraîner sur des machines équipées de mémoire Ballistix Tactical DDR4. Ces nouveaux locaux seront également équipés de gradins, et seront ouverts au public qui pourra y jouer pour 3 $ de l’heure. Haskell espère également être en mesure d’offrir plus de bourses et de renforcer ses efforts de recrutement.

Mais que signifie exactement un « programme universitaire compétitif » ?

Aujourd’hui, plus de 300 universités américaines disposent de clubs d’eSport ou de gaming, mais seulement 60 ont lancé des programmes officiels d’eSport universitaire compétitif. Quelle est la différence ?

La distinction varie en fonction des facultés, mais, en général, les programmes universitaires compétitifs sont régis soit par l’Association sportive universitaire nationale (National Collegiate Athletics Association, NCAA), soit par l’Association sportive interuniversitaire nationale (National Association of Intercollegiate Athletics, NAIA). Ces sports sont répartis en départements sportifs universitaires et sont financés à la fois par des donations, par les fonds propres des universités, par l’attribution de licences et par la vente de tickets. Les programmes universitaires compétitifs se déroulent généralement sous la supervision du Bureau de la conformité (Office of Compliance) qui vérifie que les règles de la NCAA sont bien respectées.

Les clubs sportifs, à l’inverse, sont financés par des cotisations versées par les étudiants, par les participants, par des levées de fonds ou par des ventes de tickets. Ils ne sont pas réglementés par la NCAA ou la NAIA. Les clubs sportifs concernent généralement des sports déjà financés par l’université, comme le football ou le basketball. Parfois, ces clubs s’orientent vers des disciplines plus insolites, comme le Quidditch, popularisé par les romans Harry Potter.

Cependant, la ligne qui sépare les clubs et les programmes universitaires compétitifs s’avère relativement floue lorsqu’il s’agit de l’eSport. Ni la NCAA ni la NAIA ne réglementent cette discipline, offrant ainsi aux universités la possibilité de créer leurs programmes universitaires compétitifs d’eSport avec leurs propres règles. De ce fait, ces programmes universitaires compétitifs disposent de bien plus de marge de manœuvre en matière d’attribution de bourses et de levée de fonds, alors que les sports traditionnels sont contraints d’opérer sous étroite surveillance.

Les équipes d’eSport de l’université d’état de Boise n’ont reçu leurs PC de l’université qu’en décembre 2017. Durant sa première année, le programme a déjà généré plus d’audience, à la fois sur YouTube et sur Twitch, que la plupart des sports universitaires compétitifs (tout en restant loin derrière les plus populaires, à savoir le football américain et le basketball).

Haskell espère que le nombre de spectateurs grimpera en flèche pour l’université d’état de Boise, mais aussi pour l’eSport universitaire en général. Il prévoit également que de plus en plus d’universités vont entrer en lice, même si elles doivent tout mettre en place au fur et à mesure.

« Au début, nous n’avions pas d’ordinateurs », nous dit Haskell. « Nous n’avions pas de local. Nous avons alors simplement dit : “Vous savez quoi ? Nous sommes un programme universitaire compétitif”. Et c’est là que tout a commencé ».

Pat Soulliere prévoit que de nombreuses autres facultés vont rejoindre le mouvement, étant donné que le nombre de spectateurs d’eSport ne cesse d’augmenter partout dans le monde.

« C’est le début de quelque chose d’incroyable », affirme-t-il. « J’ai vraiment hâte de voir où en sera l’eSport universitaire dans 5 ou 10 ans. »

Patrick Soulliere
Directeur international du marketing E-Sport/Gaming chez Ballistix​

« Tout le monde sait à quel point les universités sont chères », déclare Soulliere. « Imaginez qu’un joueur puisse financer partiellement ou totalement ses études grâce à des sponsors. J’espère que ce système va perdurer et permettra à des étudiants qui auraient eu des difficultés en temps normal de faire des études supérieures en toute sérénité. »


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